在北方做游戏,寻找“拎包入住”的可能性
2025-11-03 19:55:400 次
在机核工作久了,我时常都有一种“身份错位”的感觉。
显性的方面,我们是一家游戏文化内容公司,通过电台、视频和文章与用户交流,分享对游戏的爱与见解,这是我们的“媒体属性”;而在另一个方面,我又总能在办公室的各个角落、在“核聚变”的现场,见证一些完全“超越”媒体范畴的事情发生:
开发者与玩家因为一个DEMO 激动畅聊、吉考斯的衣帽间正在打样印着各式IP 的衣服;以及,在冠以“BOOOM暴造”之名的开发者活动(BOOOM Jam)里,无数个或粗糙或惊艳的创意雏形,在短短三周内被“创造”出来。
机核到底是什么?这个曾经有些不确定的议题,现在慢慢有了更清晰的面貌:它是Gamer的聚集地,也是给优秀创作者提供各类舞台的场所——不论是社区、核聚变还是暴造BOOOM。
上周末(10月18-19日),在朝阳区东进国际B1,我们举办了一场小型的“暴造市集路演活动”,这是一个玩家与开发者可以真正面对面交流的场域。我们也正是宣布了:BOOOM暴造,正式从一个“开发者社区”,升级成为“游戏孵化器”。

在场的开发者和我的第一反应或许是相似的:一家以内容和社区见长的公司,为什么要去“下场”做“孵化器”这么“重”的实业?“孵化器”这个词,在游戏行业并不少见,但它往往与资本、与产业园、与明确的商业回报强绑定。而机核,这家靠“热爱”与“分享”起家的公司,去做孵化器,我们要做成什么样?我们又能做成什么样?
更何况,我们选择的地点是北京。现实地讲,每当聊起中国的游戏产业版图,重心似乎总在向南移动。沪广深杭乃至成都,都已经凭借着成熟的产业链和集群效应,吸引了大量的资本与人才。而北京,作为中国的文化中心和互联网高地,游戏产业的“氛围”似乎总差一口气,而且,我们也不止一次听说过北方的优秀团队“南下寻觅机会”的故事。
这构成了描摹这次升级的线条当中的一个重要笔画:对北京乃至整个北方,似乎始终缺少一个真正意义上成体系、全链路的“游戏孵化器”,而这张图版本身,也并不是一次心血来潮的业务拓展,而是我们基于十余年积累,对行业痛点的一次正面回应。

得益于北京市朝阳区委宣传部以及国家文创实验区管委会的大力支持,机核在这个节点,将正式展开自己的这一份“宏图”:我们将带着千万级别的种子基金、带着3000平米实体办公空间,进入到一个新的阶段的工作。
01 一块亟待填补的“拼图”
在聊BOOOM 孵化器“是什么”之前,我们确实得先看看当下的游戏开发者,尤其是早期开发者,他们“缺什么”。
在现场,BOOOM暴造业务负责人、也是本次演讲者的二七展示了一张Steam 平台国区用户量的增长图。从2015 年的“《Dota2》启动器”,到2017 年《PUBG》带来的爆发式下沉,再到如今各类3A 大作与精品独立游戏共同培养起来的付费习惯。数据已经有些“保守”了——如今,中文已然超越英文,成为Steam第一语言,市场的成熟是显而易见的。

大背景是,玩家的审美在提高,付费意愿在增强,他们渴望“优质内容”。这种渴望催生了多样化的供给。我们看到了《太吾绘卷》、《风来之国》这样的精品独立团队跑了出来;也看到了传统的手游大厂,开始纷纷调转船头,成立工作室,转向制作“内容向游戏”。
市场在变好,生态在变丰富。但在这片繁荣之下,一个结构性的问题依旧存在。
比如,现在市场上的绝大多数资源,都集中在“融资”、“发行”和“销售”这几个环节——这本身不难理解,这些环节离“钱”最近,回报最快,也最容易被量化。但是,游戏开发最开始的那几步呢?比如,如何与更多开发者交流?如何组建一个靠谱的团队?游戏有了第一个DEMO 后,去哪里获得第一批核心玩家的真实反馈?
最近10年,机核近20场“核聚变”、上千款全新独立产品,都在尝试给这些问题找到答案:无论游戏热度和名气,核聚变上的玩家总会给予无条件支持,积极游玩并反馈,这也让这场聚会,成为了不少开发者必去的场所,成为了“服务”的典型案例。

毕竟,这些发生在“最早期”的需求,是整个链条的基石。但或许,光有这类定时举办的展会仍然不能满足需求——毕竟,“服务”这个阶段,投入时长较长,见效较慢,获得的回报不稳定且很难看到。这是一个“苦活”,也是一个“慢活”。
当一个开发者有了绝妙的创意,他可能找不到程序;当一个两人团队做出了原型,他们可能因为缺乏玩家的早期验证而走错了方向;当他们终于打磨出一个不错的版本,却又可能倒在了寻找第一笔启动资金或申请版号的门槛前。开发者需要的,是一个“全链路”的帮助。
而BOOOM 暴造孵化器要做的,就是填补这块缺失的“拼图”——一个专注于“早期团队”和“全链路服务”的孵化器。
它不仅仅是提供一个工位或一笔钱,而是要建立一个机制,打通从“帮助开发者找到彼此”,到“帮助游戏获得玩家反馈”,再到“解决第一波开发资金与合规问题”,最后“对接完整的发行上线”的整个闭环。
而这些支持,在当下的北京游戏行业也相当稀缺,它需要做到天时地利人和,也需要政策、流程等方方面面的支持,所以这次,机核能够联合到北京市朝阳区委宣传部以及国家文创实验区管委会的支持,更加显得难能可贵。
02 机核的“内容”与“连接”
尽管熟悉机核的朋友已然清楚这个问题的答案,但或许一些朋友会有疑问:为什么机核能做这件事?
在做这个业务初期,我们也深入调查过一些比较纯粹的开发者组织,它们是整个生态里的珍贵部分,但确实时常显现出不太高效的缺点。我们逐渐知道,做开发者社区,既要有能力聚集开发者,又要能够有机制不断激励开发者的创作,更要有能力将项目推向商业化,有梦想,也要有面包。
这些思考,构成了BOOOM 暴造孵化器的底气,在经过进一步总结后,我们会把它归纳为机核生态中四个关键的、且已稳定运行多年的“零件”:
首先,是深度内容平台与优质社区。这是机核的“基本盘”。十余年的积累,让机核社区沉淀了中国最核心、最挑剔,也最热情的一批玩家。更重要的是,这个社区里潜藏着大量的“准开发者”和“现役开发者”。

他们在这里讨论游戏设计,分享开发经验,他们是BOOOM 的天然受众。孵化器不需要“从0到1”去寻找用户,我们只需要“激活”这片土壤。
其次,是BOOOM Jam 这个“试炼场”。自2019 年以来的BOOOM Jam 活动(以及后来的BOOOMLab),是机核在“服务开发者”上最早的探索。它提供了一个命题、一个时限、一个社区,让无数“点子”得以被看见。
更重要的是,它提供了一个“组队”的平台。无数开发者通过BOOOM 找到了志同道合的战友,完成了从0 到1 的突破。这是孵化器的“创意来源”和“人才库”。
再者,是“核聚变”游戏展这个最大规模的“玩家验证”渠道。一个游戏DEMO 最需要的是什么?是反馈。开发者最害怕的就是自己的作品完成后无人问津。而机核拥有国内覆盖面最广、玩家参与度最高的线下游戏展会——核聚变。每年,BOOOM 专区都会成为核聚变上最独特的一道风景。
在这里,开发者的作品将直面成千上万名核心玩家的“检阅”。这种大规模、高强度的线下试玩和即时反馈,是任何线上测试都无法比拟的。它能帮开发者在早期就快速验证玩法、规避风险。这是孵化器的“质检系统”。

最后,还有机核发行与吉考斯的商业“出口”。当游戏开发完成,它需要走向市场。机核自身的发行团队,以及作为机核“第一方”的吉考斯,早已在商业转化的道路上探索多年。去年上线的机核发行的首款商业游戏——横版解谜游戏CATO,就已经完成了从孵化、到商业化售卖、到周边售卖的全链条联动。
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