《战神的挑战:重制版》作者访谈 从免费制回归买断制
2025-09-20 19:34:390 次
昨日,《战神的挑战》初代彻底重制版正式上线。这款已有18年历史的消除类rpg游戏,不仅适配了现代设备,还整合了所有dlc内容,新增职业与任务,更让新一代玩家有机会探寻:为何二十年前这款游戏能让众人为之狂热。自初代发售以来,开发商infinity plus 2已推出多款衍生作品与续作,包括移动端热门游戏《宝石战争》,以及口碑稍逊的免费增值模式游戏《战神的挑战3》。但鲜为人知的是,《战神的挑战》的起源可追溯至更久远的20世纪80年代末,其最初的软盘原型甚至曾被发行商扔进垃圾桶。为还原这段历史,媒体专访了《战神的挑战》首席开发者史蒂夫·福克纳。

2007年《战神的挑战:军阀的挑战》发售时,游戏行业的格局与如今截然不同。那时,个人电脑游戏库尚未全部迁移至Steam平台——甚至连首个开启数字发行先河的3A游戏《生化奇兵》都还未登陆Steam——仅通过数字下载发布的游戏堪称新鲜事物。当时,宝开游戏等厂商凭借《宝石迷阵》《拼字大亨》《幻幻球》等热门作品占据该领域,但数字发行尚未成为“下一个风口”。《战神的挑战》正是在这样的背景下诞生:它深受《宝石迷阵》启发,却将消除玩法拓展为完整的RPG体验,最终引发热潮。不过,多数人未曾留意(即便在当时也少有人察觉)的是,游戏副标题中的“军阀”并非随意添加的元素——它直接指向史蒂夫·福克纳此前的成功作品:1990年推出的回合制策略RPG《军阀》。

·垃圾桶里,仰望星空
“那是我当时开发的第八款游戏,”澳大利亚开发者史蒂夫·福克纳表示,“我第一款游戏发布于1983年,当时我才15岁,总共只卖出了32份。”
那款游戏名为《寻找圣杯》,登陆ZX Spectrum 48K平台。随游戏卡带一同附赠的便签上(写有他的家庭住址),他恳请所有喜欢这款游戏的玩家寄来5美元。最终有32人寄了钱,这次经历也让他彻底迷上了游戏开发。此后,他不断创作新游戏,通过展会分发或寄给日益壮大的邮件列表订阅者,直到1989年,福克纳为Amiga平台开发了《军阀》——一款融合角色扮演与回合制策略的游戏。他坚信这款作品极具价值,然而发行商们却并不认同,他屡屡碰壁,就连最后的希望——SSG也拒绝了他。SSG的总裁对游戏毫无兴趣,甚至将软盘扔进了垃圾桶。
直到这位发行方老板看到儿子在Amiga电脑上玩这款游戏,才重新关注它——即便如此,他仍评价“画面糟透了”。原来,老板的儿子从垃圾桶里捡回了软盘并安装了游戏,而且玩得不亦乐乎。在儿子的劝说下,老板终于愿意认真审视这款游戏,最终决定签约。如今,《军阀》已推出三部续作、一款实体卡牌游戏,还衍生出《军阀:战吼》系列。显然,那个孩子的坚持得到了印证。
当福克纳接着说“说实话,现在我基本已经告别策略游戏领域了,从那以后我几乎没再玩过策略游戏”时,我着实感到惊讶。我脱口而出:“您肯定玩过《全面战争》吧?”很难想象,在某一游戏领域有如此重要地位的人,竟能彻底抽身。“我只是浅尝辄止,”他坦言,“我会买下所有策略游戏,但每款只玩一局,然后就会想‘太棒了!玩得很开心!不过现在该换下一个了’。”
相反,自《战神的挑战》开发以来,消除类游戏(以及“大量《暗黑破坏神》系列游戏”)始终吸引着他。据悉,当年他本应专注于《军阀:战吼4》的开发,却在深夜沉迷《宝石迷阵》,并意识到这款游戏蕴含特殊潜力,渴望将其融入自己的创作。早在2004年,他就开始开发这款融合消除玩法与传统奇幻RPG的游戏,最初命名为《军阀:勇者》。仅用几天时间,他就搭建好了核心玩法原型,随后撰写了以《军阀》世界观为背景的剧情,短短数月便完成了完整游戏。但三年后,他仍未找到愿意发行的发行商。
“为了支撑开发团队运转三年,我几乎变卖了所有能卖的东西,”福克纳说,他始终坚信这款游戏的独特价值。最终,日本发行商D3 Entertainment产生了兴趣,签下了这款游戏,并计划同步推出PC版与NDS移植版。最终发售的版本,远比2004年快速搭建的原型复杂得多。“给一位老派开发者三年时间,”福克纳笑着说,“我们就能做出这样的作品。”事实证明,发行商最初的冷淡态度反而成了优势:“这其实对我们有利,因为我们有足够时间为游戏加入更多内容。”

·反“作弊”技术
在《战神的挑战》中,《宝石迷阵》风格的宝石网格被赋予了“战斗功能”。每种颜色的宝石代表一种魔力,消除宝石可增加角色的魔力值,积累到一定程度就能释放越来越多的技能——有些技能会改变网格布局,有些会直接攻击敌人,还有些兼具两种效果。网格中还会出现骷髅头,消除后可发动攻击;此外还有用于商店消费的金币,以及提升角色等级的经验值。它囊括了RPG的所有核心要素,却通过宝开游戏发扬光大的消除玩法呈现——换言之,它将最具吸引力的消除机制,打造成了庞大奇幻故事的核心,玩家可以探索地图、完成任务、结交伙伴。
《战神的挑战》的成功关键,以及许多试图模仿其模式的游戏所忽略的一点在于:敌人也会“主动玩消除”。AI不仅会用自身技能攻击玩家,还需像玩家一样匹配宝石、积累魔力值,甚至会在回合结束时刻意避免留下对玩家有利的网格布局。这也导致了当时玩家对游戏的普遍印象:“AI好像在作弊”。但事实恰恰相反。
“事情是这样的,”福克纳解释道,“我们做了一些焦点测试,玩家反馈‘感觉AI在作弊’,我们就想办法解决这个问题。”为找出“作弊感”的根源,团队追踪了游戏内的各项数据,发现问题出在他们所谓的“幸运事件”上:当网格中随机出现可触发攻击的骷髅头,或形成“四消”组合时,若发生在玩家回合,会被认为是“正常运气”;若发生在AI回合,就会被视作“作弊”。实验表明,只有当玩家的“幸运次数”是AI的2到3倍时,才会觉得游戏公平。因此,游戏发售后推出了补丁,降低了AI的“幸运概率”:若网格本应随机为AI生成“三消”宝石或一排骷髅头,系统会偶尔将其替换为作用较弱的组合,而对玩家则从不进行此类调整。所以,尽管很多人认为游戏“针对玩家”,但实际情况完全相反。不仅如此,开发团队还特意为AI加入了“犯错机制”——有时会错过可触发优势的消除机会。正如福克纳所说,团队从《军阀》系列“出色的AI设计”中总结出经验:AI犯错越多,越能让玩家感受到“人性化”。
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